Con las cuatrocientas páginas de «El Rey Fantasma» el escritor R.A. Salvatore dio carpetazo a la saga «Transiciones» y marcó un brusco giro de 180º a su personaje más conocido, el elfo oscuro Drizzt Do’Urden. Con «Gauntlgrym» retoma a Drizzt en un mundo nuevo, sin sus inseparables amigos ni sus fieles compañeros que le acompañaron a lo largo de tantos años de aventuras. Es un nuevo comienzo. Es hora de dejar atrás el pasado…

image1Soy Drizzt Do’Urden, antaño perteneciente a Mithril Hall, amado por una esposa y amigo de un rey y otros compañeros no menos maravillosos. Todo eso forma parte de la corriente de mi memoria, que fluye ahora hacia orillas más lejanas, ya que ha llegado el momento de retomar el rumbo… y de recuperar mi corazón.
Soy Dahlia Sin’Felle y llevo siete diamantes en la oreja izquierda, uno por cada uno de los amantes a los que he asesinado, además de dos pequeños pendientes en la derecha por los amantes que aún debo matar. Sirvo a Thay… de momento.
Soy Gauntlgrym, la legendaria patria de los enanos Delzoun, la leyenda más sagrada de su historia, la fuente de la forja eternamente encendida, el lugar que Bruenor Battlehammer ha buscado durante más de medio siglo… y sigo esperándolo.

En el año 2008 la editorial norteamericana Wizards of the Coast, así como todas sus filiales y franquicias (juegos de rol, videojuegos, cómics, juegos de mesa y libros ambientados en los universos de fantasía creados alrededor de esta marca), rediseñó el concepto de sus productos en busca de una mayor penetración entre los jóvenes jugadores y lectores, intentando seducirlos antes de perderlos frente a la pujanza de los videojuegos MMORPG (Massive Multiplayer Online RolePlaying Games) como «World of Warcraft», ofreciendo productos más ajustados a sus intereses aunque eso implicase renovar las ideas que les habían hecho fructificar, reiniciando y diseñando el concepto desde cero. Reinos enteros se colapsaron, nuevos lugares surgieron de la nada, razas desconocidas llegaron desde planos lejanos y nuevas criaturas
El caballo de batalla de esta iniciativa fue la cuarta edición del juego de rol «Dungeons & Dragons», y para dar forma a ello Wizards escogió el Spellplague de los Reinos Olvidados, la Plaga de Conjuros, un cataclismo de proporciones catastróficas que sacudió el mundo mágico de Faerun y lo cambió por completo. Borrón y cuenta nueva. Una excusa como cualquier otra para romper con el pasado y disponer de un lienzo en blanco desde donde empezar sin ningún tipo de norma ni regla preestablecida.
Con este cambio radical Wizards of the Coast pretendía amoldarse a una nueva realidad que se estaba imponiendo y que ya imperaba en el mundo del ocio y la forma de entender el entretenimiento en el siglo XXI pero, tres años después, los resultados no han sido los esperados, y aunque nadie se atreve a calificar la iniciativa de rotundo fracaso sí que es cierto que los responsables de Wizards han comentado sin tapujos que no están satisfechos con los réditos de su ambiciosa apuesta.

Como hemos comentado antes, el acontecimiento que sirvió de base para desarrollar el nuevo universo de Wizards of the Coast fue el Spellplague o la Plaga de Conjuros, un cataclismo mágico del año 1385 CV. (según el cómputo de los Valles) que afectó por completo al mundo mágico de Faerün, donde se ambienta la franquicia de los Reinos Olvidados. Y para explicar las consecuencias de esta catástrofe los responsables de Wizards of the Coast decidieron no complicarse mucho la vida y dar un salto en el tiempo: reiniciar el mundo imaginario de Faërun cien años más tarde de la catástrofe. Noventa y cuatro años exactamente. En este largo periodo de tiempo muchas cosas habrán cambiado: naciones enteras han colapsado, otras han crecido y han prevalecido frente a sus vecinos, nuevos pueblos han surgido de las cenizas purificadoras de la catástrofe acontecida por la muerte de Mystra, el Año del Fuego Azul. Ni la Infraoscuridad, ni Thay se libraron de los drásticos cambios a la propia estructura del mundo que provocó la Plaga. La Costa de la Espada o Aguas Profundas sobrevivieron casi sin cambios y Puerta de Baldur es ahora la ciudad más grande del mundo conocido, refugio de los que huyeron de la catástrofe. El Imperio de Netheril, dominado por los umbras, ha renacido y se ha extendido, sometiendo a Sembia. Cormyr se mantiene en frágil equilibrio mientras amplía sus fronteras poco a poco. Donde antaño estaba la antigua Unther ha surgido Tymanther, la tierra de los belicosos reptiloides Nacidos del Dragón. El mundo ha cambiado, y R.A. Salvatore se vio obligado a reflejar dicha decisión editorial en su obra y en los tres volúmenes de la saga «Transiciones» («El Rey Orco», «El Rey Pirata» y «El Rey Fantasma»). Tras los sucesos narrados en esta trilogía Drizzt y sus amigos no regresaron todos felices y victoriosos a las lujosas estancias de Mithril Hall para celebrar sus éxitos y su inquebrantable amistad. La Plaga de Conjuros, la catástrofe mágica que sacudió los cimientos del mundo de Faerün, se cobró sus víctimas y un sacerdote, una mujer y un mediano no sobrevivieron. Drizzt se retiró a un exilio voluntario, lejos de los dolorosos recuerdos, y los años han seguido fluyendo por la corriente del tiempo…
Cumpliendo a rajatabla la nueva idea de negocio que está desarrollando Wizards of the Coast, la novela de R.A. Salvatore avanza los escenarios, personajes y monstruos de un juego de PC de Cryptic Studios que se está desarrollando, y detalla los sucesos que ocurrieron antes de este videojuego en el que Neverwinter ha sido azotada por grandes desgracias y, tras la trágica muerte del último señor, en la ciudad hay un vacío de poder. Las facciones luchan por hacerse con el control y la Plaga de los conjuros se ha cobrado numerosas víctimas entre la población. Incluso los muertos de Neverwinter se empiezan a levantar de sus tumbas y vagan por la ciudad que una vez fue su hogar. El lanzamiento de «Neverwinter» para PC está previsto para el último trimestre de este mismo 2011.

«Gauntlgrym» es el libro que abre la última trilogía escrita por Robert Anthony Salvatore (Massachussetts, 1959) ambientada en el mundo de fantasía de los Reinos Olvidados, titulada «Neverwinter» (traducida en algunas fuentes como «Nuncainvierno») por estar ubicada en el territorio homónimo, las yermas y frías tierras del norte de Faerun. Publicada en Octubre del 2010 en inglés y en Abril del 2011 en castellano por el sello Timun Mas de Planeta DeAgostini, en «Gauntlgrym» acompañaremos al elfo oscuro Drizzt Do’Urden en una nueva aventura donde se tendrá que enfrentar a enemigos mortales mientras deja atrás el pasado y afronta el cambio. En un Abeir-Toril diferente, junto a viejos amigos que permanecen fieles a su lado, y también algunos nuevos compañeros. Antes, «El Elfo Oscuro», «El Valle del Viento Helado», «El Legado del Drow», «Sendas de Tinieblas», «Las Espadas del Cazador», «Los Mercenarios» y «Transiciones». Ahora «Neverwinter»… y lo que venga después.

El prólogo de «Gauntlgrym» nos sitúa en el año 1409 CV., veinticuatro años después de la catástrofe, mientras que el grueso de la narración sucede entre el 1451 CV., más de cincuenta años después de los acontecimientos narrados en la trilogía precedente «Transiciones», y el 1462 CV., aproximadamente, en tres hilos argumentales distintos que acaban confluyendo. Tal y como se encarga de recordarnos Salvatore en el prólogo, junto a Drizzt ya no están ni el bárbaro Wulfgar, exiliado voluntariamente en las heladas tierras del Valle del Viento Helado, ni la dulce Cattie-Brie ni el mediano bonachón Regis, fallecidos en «El Rey Fantasma» y que descansan plácidamente en los brazos de la diosa Mielikki, pero los enanos Athrogate y Bruenor Battlehammer o el elfo oscuro Jarlaxle Baenre (¡y la pantera mágica Guenhwyvar!) son viejos conocidos de Drizzt que le acompañarán en su nuevo periplo: la búsqueda de la mítica ciudad enana de Gauntlgrym, la legendaria patria de los enanos Delzoun que el rey de Mithril Hall, Bruenor Battlehammer, lleva buscando durante más de medio siglo.
Junto a estos personajes, conocidos y habituales de las novelas de Drizzt Do’Urden, encontramos también a algunos secundarios esporádicos que adquieren un nivel de protagonismo superior como el gnomo Nanfoodle, la orco hembra Jessa Dribble-Obould o el enano Thibbledorf Pwent, que les ayudarán en una búsqueda que se demorará muchos, muchísimos años. Tantos que el tiempo rinde cuentas a los personajes que no viven miles de años, como es el caso de las longevas razas de elfos y enanos, y la partida de búsqueda de la ciudad de Gauntlgrym va reduciendo sus miembros a medida que avanza el relato. Y frente a todos ellos, nuevos antagonistas que deberán recoger el testigo de Artemis Entreri, el dragón ciego Hephaestus, el ilícido Yharaskrik, la Piedra de Cristal Crenshinibon, la Madre Matrona de la casa Do’Urden, el demonio Errtu o la diosa Lloth como la elfa Dahlia Sin’Felle, el semidemonio teifling Herzgo Alegni, y el asesino Barrabus el Gris. En el centro de toda la trama, la ciudad de Gauntlgrym.

En «Gauntlgrym» R.A. Salvatore recupera de nuevo a su personaje más conocido y protagonista de docenas de sus novelas que han vendido miles y miles de volúmenes en todo el mundo: el elfo oscuro Drizzt Do’Urden, segundo hijo de la casa drow Do’Urden de Menzoberranzan, nacido en el seno de una raza oscura, temida en toda la Infraoscuridad por retorcida e imprevisible, pero exiliado por voluntad propia en el mundo de la superficie de Faerün y que enfrenta de nuevo sus habilidades a los retos más extraordinarios que se le presentan. El Drizzt Do’Urden de Salvatore es un personaje que vivía entre dos mundos, pero no pertenecía a ninguno de ellos… aunque el paso del tiempo y los acontecimientos, como su relación con Cattie-Brie, le habían otorgado cierta (falsa) estabilidad en el mundo de la superficie. Drizzt es un drow, miembro de una raza malvada pero que ha renunciado a sus raíces, a la sociedad de traiciones y engaños de los elfos oscuros, y se había establecido en la superficie como seguidor de la diosa Mielikki, lejos de la Antípoda Oscura, aunque sus aventuras a menudo lo obligaron a regresar a su antiguo hogar en el mundo subterráneo, donde la raza de la diosa-araña Lloth gobernaba antaño con puño de hierro.
Eterno protagonista de las novelas de Salvatore, el escritor no podía alejar, o no le dejaron, al drow de uno de los acontecimientos más grandes de los Reinos Olvidados, por su dimensión y por la polémica que acompañó la decisión radical de la editorial Wizards of the Coast, ni renunciar a adaptar su personaje icono al nuevo escenario, desplazado en el tiempo cien años más tarde. Era una oferta tentadora pero muy peligrosa: dejar a Drizzt en el pasado y romper con la editorial o someterse a los criterios establecidos y afrontar el desafío de modificar todo lo que R.A. Salvatore llevaba décadas dando forma, tejiendo, puliendo con el esmero de un delicado artesano. Y el escritor asumió el reto.
Tras los desgarradores sucesos de la trilogía «Transiciones», cuando se rompió el tejido de Mystra y se colapsó el mundo, el personaje de Drizzt Do’Urden se encuentra en una encrucijada. Su creador, R.A. Salvatore, lo había descrito en sus primeras apariciones en Menzoberranzan (las trilogías «El Elfo Oscuro» y «El Legado del Drow») como un ser triste y desorientado, un extraño entre los suyos, y cuando el elfo oscuro salió a la superficie y descubrió el mundo exterior le dio una nueva dimensión, descubriéndonos su lado más humano, social y altruista. Ahora R.A. Salvatore se ve obligado a volver atrás, a llenar a Drizzt con recuerdos dolorosos, una memoria repleta de tristes y dolorosos acontecimientos que le perturban y lo devuelven del blanco al gris oscuro, de la alegría a la nostalgia por lo que se ha perdido. Un héroe que debe afrontar el cambio y la pérdida: había encontrado su lugar en el mundo pero, por las circunstancias, fue un momento temporal y ahora teme encontrarse sólo en el mundo como al principio de su vida en la superficie.

La trilogía «Neverwinter» tendrá continuidad en el 2012 con «El Bosque de Neverwinter» («Neverwinter Wood») aunque, de momento, este «Gauntlgrym» servirá a los lectores más puristas de las aventuras de Drizzt Do’Urden para hacerse una idea sobre el nuevo camino que ha tomado R.A. Salvatore, obligado por las circunstancias. Ha abierto una nueva senda para su elfo oscuro, en un nuevo mundo por descubrir, dejando atrás personajes clásicos de sus primeras novelas como el atormentado Wulfgar o el divertido Regis, para ubicar en su lugar a nuevos rostros con, quizás, más carisma e interés… pero con menos recorrido. Como dice el mismo Salvatore, unos verán en «Gauntlgrym» un nuevo gran comienzo y otros verán simplemente «un pisapapeles«.

Gauntlgrym.
Autor: Robert Anthony Salvatore (
www.rasalvatore.com)
Serie: Neverwinter num.1
Editorial: Timun Mas (
www.scyla.com)
Colección: Reinos Olvidados
Fecha Publicación: Abril del 2011
ISBN: 978-84-480-3863-2
Páginas: 398
Cubierta: Cartoné
Precio: 21,50 euros