Nuestro elfo oscuro favorito ha vuelto. Y no lo ha hecho solo, sino que los compañeros de Mithril Hall han regresado desde la muerte para volver a vivir emocionantes aventuras en el universo creado por R.A. Salvatore. Sí, es evidente: alguien se dio cuenta que se tomaron decisiones equivocadas y que era imperativo volver a empezar, allí donde las cosas funcionaban.

Los Compañeros de Mithril Hall se han reunido de nuevo. El elfo oscuro Drizzt Do’Urden regresa a Gauntlgrym con sus viejos amigos con el objetivo de rescatar a Thibbledorf Pwent, el viejo escolta de Bruenor ahora convertido en vampiro. Pero Drizzt y sus aliados no se enfrentarán tan solo a un peligroso viaje a través de la oscuridad y de los no muertos que allí habitan, sino que deberán cruzar una colonia de drows, a quienes nada gustaría más que ver al elfo oscuro muerto.

Alguien metió la pata. Hasta el fondo.
Con la novela “El Rey Fantasma“, y siguiendo las directrices establecidas por Wizards of the Coast, R.A. Salvatore dio carpetazo a la saga “Transiciones” y ejecutó un cambio brusco, radical e incomprensible, a su personaje más conocido, el elfo oscuro Drizzt Do’Urden. Con su siguiente novela, “Gauntlgrym“, el escritor retomó al drow en un mundo nuevo, sin sus inseparables amigos ni sus fieles compañeros que le habían acompañado a lo largo de tantos años de aventuras.

Todo había empezado en el año 2008. La editorial norteamericana Wizards of the Coast, así como todas sus filiales y franquicias (juegos de rol, videojuegos, cómics, juegos de mesa y libros ambientados en los universos de fantasía creados alrededor de esta marca), rediseñó el concepto de sus productos en busca de una mayor penetración entre los jóvenes jugadores y lectores, ofreciendo productos más ajustados a sus intereses aunque eso implicase renovar las ideas que les habían hecho fructificar, reiniciando y diseñando el concepto desde cero. Con este cambio radical Wizards of the Coast pretendía amoldarse a una nueva realidad que se estaba imponiendo y que ya imperaba en el mundo del ocio y la forma de entender el entretenimiento en el siglo XXI.
El caballo de batalla de esta iniciativa fue la cuarta edición del juego de rol “Dungeons & Dragons“, y para dar forma a ello Wizards escogió el Spellplague de los Reinos Olvidados, la Plaga de Conjuros, un cataclismo de proporciones catastróficas que sacudió el mundo mágico de Faerun y lo cambió por completo. Reinos enteros se colapsaron, nuevos lugares surgieron de la nada, razas desconocidas llegaron desde planos lejanos y nuevas criaturas surgieron sobre la faz de la tierra. Borrón y cuenta nueva.
Se tardó muy poco tiempo en comprobar que la idea no funcionaba, y que los resultados no eran los esperados. Aunque nadie se atrevió a calificar la iniciativa de rotundo fracaso sí que es cierto que los responsables de Wizards se sinceraban en privado y afirmaban sin tapujos que no estaban satisfechos con los réditos de su ambiciosa apuesta. En resumen, se habían equivocado.

El acontecimiento que sirvió de base para desarrollar el nuevo universo de Wizards of the Coast fue el Spellplague o la Plaga de Conjuros, un cataclismo mágico del año 1385 C.V. (según el cómputo de los Valles) que afectó por completo al mundo mágico de Faerün, donde se ambienta la franquicia de los Reinos Olvidados. Y para explicar las consecuencias de esta catástrofe los responsables de Wizards of the Coast decidieron no complicarse mucho la vida y dar un salto en el tiempo: reiniciar el mundo imaginario de Faërun cien años más tarde de la catástrofe. Noventa y cuatro años exactamente. En este largo periodo de tiempo muchas cosas habían cambiado, y R.A. Salvatore se vio obligado a reflejar dicha decisión editorial en su obra y en los tres volúmenes de la saga “Transiciones” (“El Rey Orco“, “El Rey Pirata” y “El Rey Fantasma“) protagonizada por el elfo oscuro Drizzt Do’Urden.
Eterno protagonista de las novelas de Salvatore, el escritor no podía alejar al drow de uno de los acontecimientos más grandes de los Reinos Olvidados, por su dimensión y por la polémica que acompañó la decisión radical de la editorial Wizards of the Coast, ni renunciar a adaptar su personaje icono al nuevo escenario, desplazado en el tiempo cien años más tarde. Era una oferta tentadora pero muy peligrosa: dejar a Drizzt en el pasado y romper con la editorial o someterse a los criterios establecidos y afrontar el desafío de modificar todo lo que R.A. Salvatore llevaba décadas dando forma, tejiendo, puliendo con el esmero de un delicado artesano. Y el escritor asumió el reto.
Tras los sucesos narrados en “Transiciones” Drizzt y sus amigos no regresaron todos felices y victoriosos a las lujosas estancias de Mithril Hall para celebrar sus éxitos y su inquebrantable amistad. La Plaga de Conjuros, la catástrofe mágica que sacudió los cimientos del mundo de Faerün, se cobró sus víctimas y varios de los personajes más emblemáticos de la saga no sobrevivieron. Drizzt se retiró a un exilio voluntario, lejos de los dolorosos recuerdos.
Con la siguiente saga, la tetralogía “Neverwinter” formada por las novelas “Gauntlgrym“, “Neverwinter“, “La Garra de Charon” y “El último Umbral“, Salvatore trasladó a Drizzt a un nuevo mundo donde los Compañeros de Mithril Hall ya no estaban, y arrastraba a nuestro drow favorito en busca de nuevos horizontes, con nuevos compañeros y aliados, y le obligaba a dejar atrás el pasado y afrontar el cambio. Se había dejado atrás personajes clásicos de las primeras novelas del Elfo Oscuro como el atormentado Wulfgar, el testarudo Bruenor o el divertido Regis, para ubicar en su lugar a nuevos rostros con, quizás, menos carisma e interés como el gnomo Nanfoodle, la orco hembra Jessa Dribble-Obould, la elfa Dahlia Sin’Felle o el enano Thibbledorf Pwent, entre otros.

Pero los lectores de R.A. Salvatore y de las aventuras del drow Drizzt Do’urden no respondieron de forma nada positiva a los cambios. Y eso es ser generoso con las palabras: los lectores estábamos furiosos. Y, como no podía ser de otra manera, a raíz de las numerosas críticas que habían recibido, desde Wizards of the Coast decidieron corregir la metedura de pata y regresar al statu quo.
Era necesario reparar el estropicio antes de que fuera demasiado tarde y la serie de “La secesión” fue el vehiculo elegido: seis libros independientes, escritos por autores diferentes, con un protagonista distinto. Y con el primero de ellos, “Los Compañeros“, R.A. Salvatore revivió a los viejos personajes desaparecidos, introduciendo nuevas complicaciones y trasladando al héroe de su creación a una era recuperada de los Reinos Olvidados. Bruenor, Catti-Brie, Wulfgar y Regis, recibieron una segunda oportunidad de mano de la diosa Mielikki, y se reencarnaron en un nuevo cuerpo: una niña bedine con habilidades con la magia en las planicies de Netheril, un ladronzuelo en parte genasí a orillas del Mar de las Estrellas Fugaces y un joven enano en los túneles de la Ciudadela Felbarr. Un reboot en toda regla.
No sabemos la razón, pero en castellano solamente pudimos leer la primera entrega de esta serie, mientras que los otros libros de “La secesión” publicados originalmente en inglés (“The Godborn” de Paul S. Kemp, “The Adversary” de Erin Evans, “The Reaver” de Richard Lee Byers, “The Sentinel” de Troy Denning y “The Herald” de Ed Greenwood), no llegaron jamás en castellano.

La noche del cazador” (“Night of the Hunter”) es el primer libro que abre la última trilogía escrita por Robert Anthony Salvatore (Massachussetts, 1959) ambientada en el mundo de fantasía de los Reinos Olvidados, en concreto en el microcosmos creado por el escritor norteamericano, titulada “El códice de los compañeros“. Publicada en enero de 2017 en castellano por el sello Timun Mas de Planeta DeAgostini, traducida por José Elías Álamo Gómez, en “La noche del cazador” acompañaremos al elfo oscuro Drizzt Do’Urden en una nueva aventura junto a amigos reencontrados, que han regresado a su lado en sus nuevas encarnaciones, y que se verán empujados a regresar a Gauntlgrym, ahora en manos de los elfos oscuros, para rescatar al enano Thibbledorf Pwent, que se ha convertido en un vampiro ávido de sangre, un no-muerto que no descansará en paz hasta que alguien rompa su maldición. Pero Drizzt y sus aliados no se enfrentarán tan solo a un peligroso viaje a través de la oscuridad, sino que deberán cruzar un territorio drow, los túneles de los elfos oscuros a quienes nada gustaría más que ver al resengado elfo oscuro de la casa Do’Urden muerto. Con Gromph y la matrona Quenthel Baenre, reencarnada como la matrona Yvonnel “La Eterna”, al frente. Por supuesto, viejos conocidos del drow, como son el carismático Jarlaxle Baenre de Bregan D’aerthe o el despiadado asesino Artemis Entreri, también reaparecerán en Faerun para seguir sus propios senderos, que no les llevarán muy lejos del camino de Drizzt ni de Gauntlgrym, la nueva colonia drow renombrada como Q’Xorlarrim.

Esta nueva saga de Salvatore tendrá su continuación en el segundo volumen, “La llegada del Rey” que llega a las librerías en abril y finalizará con “Vengeance of the Iron Dwarf” sin fecha de publicación en castellano conocida, en las cuales Drizzt Do’urden será testigo, junto a sus amigos, del enorme cambio que está experimentando el mundo a su alrededor. Los enanos y los orcos volverán a mirarse con recelo, y los tratados firmados se convertiran en papel mojado. La guerra estallará en el norte y el acero de los enanos volverá a mancharse con la sangre de sus ancestrales enemigos. Una sed de sangre que, a pesar de los esfuerzos de Drizzt, no se apaciguará hasta que la Columna del Mundo se tiña de rojo.

El Drizzt Do’Urden de Salvatore ha sido siempre un personaje que vive entre dos mundos, pero no pertenece a ninguno de ellos. Drizzt es un drow, miembro de una raza malvada pero que ha renunciado a sus raíces, a la sociedad de traiciones y engaños de los elfos oscuros, y se ha establecido en el mundo de la superficie donde se ha labrado una buena reputación por el norte de la Costa de la Espada y la Columna del Mundo como seguidor de la diosa Mielikki, lejos de la Antípoda Oscura, aunque sus aventuras a menudo lo obligan a regresar a su antiguo hogar en el mundo subterráneo, donde la raza de la diosa-araña Lloth gobierna con puño de hierro.
Su creador, R.A. Salvatore, lo había descrito en sus primeras apariciones en Menzoberranzan (las trilogías “El Elfo Oscuro” y “El Legado del Drow“) como un ser triste y desorientado, un extraño entre los suyos, y cuando el elfo oscuro salió a la superficie y descubrió el mundo exterior le dio una nueva dimensión, descubriéndonos su lado más humano, social y altruista. Con la desaparición de sus amigos y los estragos de la Plaga de Conjuros R.A. Salvatore se ve obligado a volver atrás, a llenar a Drizzt con recuerdos tristes y dolorosos, y el héroe debía afrontar el cambio y la pérdida.
Y con el reboot de los Compañeros de Mithril Hall, Salvatore permitió que nuestro drow favorito reencontrara su lugar en el mundo, enterrara su dolor y regresara a los orígenes. Era lo que los lectores esperaban.

Más vale tarde que nunca.

La Noche del Cazador.
Autor: R.A. Salvatore
Traductor: José Elías Álamo Gómez
Título original: Night of the Hunter
Serie: El Códice de los Compañeros. Libro 1
Fecha de publicación: Enero de 2017
Editorial: Timun Mas
ISBN: 978-84-450-0430-2
Formato: 15x23cm. Cartoné
Páginas: 367
Precio: 21,50 euros

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