Seguimos con nuestro particular análisis de las noticias, rumores, comentarios y avances relativos a la cuarta edición de Dungeons & Dragons.

dd4eOcho años han pasado tras la aparición de la tercera edición de Dungeons & Dragons, la d20, y las noticias apuntan a que la nueva edición y los nuevos básicos de la 4.0 dejarán obsoletos casi todos los suplementos de la actual edición. A algunos nos tiemblan las piernas y ya nos duele la cartera.
Devir Iberia, responsable de la edición en castellano del juego, aún no ha puesto las cartas sobre la mesa y apenas ha desvelado algún pequeño detalle de forma extraoficial, en la lista de correo de dnd-es, del cual ya os informamos puntualmente en ViaNews hace unos pocos días.

A continuación os presentamos el resumen de todo lo que se conoce hasta el momento. Un miembro de Enworld se ha tomado la molestia de compilar los datos más específicos que han ido saliendo de la cuarta Edición de D&D y Turbiales la ha traducido al castellano. Nosotros simplemente hemos corregido algunas erratas y hemos ampliado algunos conceptos:

• Razas.
– Mención de que alguna raza desaparecerá del básico (¿los gnomos, tal vez?), que posiblemente se incluirá en alguno de los primeros suplementos.
– Se añadirá alguna raza nueva en el básico (¿el tiefling, tal vez? Su apariencia sería mucho más demoniaca).
– Los cambiantes de Eberron podrían ser incluidos.
– Se ha mencionado “La Entereza del enano, la evasión elfica y la presencia inspiradora de los semielfos”
– Las clases se pueden mejorar con dotes raciales, semejantes a los niveles de sustitución racial (ndt: Que aparecía en suplementos como Razas de la Tierra, o Razas de Eberron).
– Todas las clases tendrán habilidades a voluntad, por encuentro y por día.

• Clases.
– Los niveles llegan a 30, en lugar de 20.
Así, la división de los niveles sería de 1-20 Heroico (los enemigos son orcos y ogros, algunos gigantes, dragones pequeños y las aventuras tienden a ser locales), 11-20 Parangón (parecidos a los niveles 11-15 actuales, donde los desafíos pueden amenazar un reino entero), 21-30 épico (amenazas mundiales o planares).
– El objetivo es que todos los niveles se jueguen de manera similar. No quieren un personaje de nivel 25 abrumado por 80 habilidades. Las diferencias deben ser en la historia, no en como se juega.
– Según la entrevista de James Wyatt para GameZer0, estarán los siguiente 4 “roles”: Defensor (Guerreros y paladines), Líder (Clérigo y Señor de la Guerra), Controlador (Magos), Hostigador (Pícaros y Exploradores).
– A pesar de que dos PJ pueden tener el mismo rol, pueden llevarlo de distinta forma (como guerreros con distintos estilos). Los roles se llevan durante el combate; los aspectos ajenos al combate podrían diferenciarlos todavía más. Además se mencionó que aún consideran posibilidades, ya que hay una o dos clases que no encajan del todo en los “roles”.
– Se mantienen los Guerreros, Magos, Clérigos y Pícaros (por la gran cantidad de menciones). También se mencionó el Bárbaro, el Paladín y el Explorador. Se mencionó que los Magos y Hechiceros no se iban a fusionar. El Hechicero será distinto que un Mago en algo más que el manejo de recursos. (¿más parecido al brujo arcano del completo arcano, tal vez?)
– Los Paladines tendrán otros alineamientos aparte de Legal Bueno.
– Mencionada la clase de Señor de la Guerra.
– Se mencionaron los Druidas en el sumario del seminario.
– Se mencionó el ataque por la espalda (una antigua aptitud del picaro de AD&D).
– Los poderes de los Guerreros, dependerán mucho de su arma primaria.
– Las capacidades de las lanzas serán diferentes que las de las hachas.
– Las espadas o espadones serán muy flexibles en sus “poderes”.
– La sabiduría ayudará a la selección de poderes.
– Mencionado un poder de “lluvia de golpes” para espadas.
– Mencionado el escoger entre los poderes de “Hendedura suprema” o “Impacto Masivo”.
– Más habilidades marciales: “Un esgrimidor hábil puede cortar a un enemigo con la hoja y girar para atizarle a otro enemigo con el pomo”.
– Un combatiente con una espada larga desarma a un enemigo con un giro de muñeca, mientras un hachero sediento de batalla puede atravesar escudo, armadura y hueso”. “Los pícaros tienen una relación parecida con las habilidades. Un pícaro ágil puede dar volteretas para esquivar a un ogro, mientras que uno carismático puede convencer a un enemigo para que mire hacia otro lado mientras le apuñala mortalmente con su daga. Así como los guerreros usan mas las armas que cualquier otro personaje, los pícaros suelen forzar mas los limites de las habilidades que cualquier otro pj”.
– Se ha mencionado que los clérigos crearan una “Descarga de energía sanadora”, cada vez que realicen un critico. Esto seria semejante (aún por confirmar) a las maniobras del cruzado, del tomo de batalla.
– Algunas de las clases básicas desaparecerán. Aun no se ha mencionado ninguna, pero los candidatos con mas fuerza son el bardo y el Monje. Las clases eliminadas aparecerían en futuros suplementos.
– La psionica no se incluirá en los básicos, pero será incluida en las reglas.
– Se mantienen las clases de prestigio.

• Dotes y habilidades.
– Movimiento sigiloso y esconderse se fusionaran en una única habilidad (¿sigilo, tal vez?).
– Algunas de las habilidades más raras y menos utilizadas desaparecerán (como Uso de la cuerda).
– Star Wars Saga Edition puede considerarse un avance en lo que a sistema de habilidades se refiere. (ndt: En ese sistema los personajes no adquieren rangos de habilidad en si, sino que tienen habilidades en las que están entrenados y otros en las que no).
– No habrá cadenas largas de Dotes.
– Habrá reglas de replanteamiento parecidas a las de Manual de Jugador II y no quieren que sea obligatorio plantearse la carrera desde el primer nivel.

• Combate y encuentros.
– Reglas de encuentros sin combate. Se ha dado el ejemplo de la interacción social. A diferencia de la tercera edición , donde la negociación es simplemente una prueba de diplomacia, en la cuarta edición se tratará como si fuera un combate. Se hará la prueba pero habrá que escribir al DM que se esta haciendo, el PNJ responde con una actitud (y una prueba) a su vez, que será contrarrestada por las acciones de los Pj.
– Se han mencionado las TS.
– Acciones standard, de movimiento y libres mencionadas. Esta por ver si se incluirán las acciones rápidas.
– Los ataques de oportunidad sufrirán una gran remodelación. Hay un ejemplo que incluye un guerrero cargando a un dragón sin sufrir AdO.
– La presa es simplificada.
– Posiblemente se eliminen las confirmaciones de critico.
– El combate seguirá utilizando una plantilla cuadrada.

• Conjuros y magia.
– Continua habiendo sistema de magia Vanciano (ndt: El sistema de magia usado en las obras de Jack Vance, concretamente en la Tierra Moribunda, y en el que esta basado el sistema de magia de D&D), pero será sólo una “fracción” de la magia disponible de los jugadores. “Un mago que lance todos sus conjuros seguirá teniendo el 80% de su poder”.
– Los magos serán capaces de lanzar conjuros de nivel 25.
– Las bolas de juego NO harán 1d6/nivel de daño. Además, los conjuros que rompían el juego (conjuros que cambiaban la situación drásticamente, como eterialidad, escudriñamiento o efectos de Salva o Muere) han sido “corregidos”.
– Mencionado un “Rayo de frío congelante”.

• Objetos Mágicos.
– Los objetos mágicos no necesitaran Puntos de Experiencia o Dotes para ser creados.

• Monstruos.
– Los monstruos ahora tendrán sus propios roles y sus propias habilidades. Los orcos tendrán habilidades de orco, no habilidades de guerreros o bárbaros.
– Los monstruos dejaran de drenar Experiencia (no esta muy claro si esto implica la eliminación del Drenaje de Energía)
– Se modificara la vulnerabilidad a la energía, con efectos adicionales (como Ralentización del frío) además del daño adicional (por ejemplo, una criatura vulnerable al frío en vez de sufrir doble daño por frío se relantizaría).
– Los dragones antiguos podrán hacer montones de cosas:
a. Un aura de conflagración, utilizable como acción libre.
b. Un ataque de coletazo que se puede usar para empujar, utilizable como acción libre.
c. Dos ataques de garra, utilizable como acción estándar.
d. Un escupitajo de bola de fuego, que se engancha al objetivo, inflingiéndole daño extra, utilizable como acción estándar.
e. Un arma de aliento, pero no se menciono que tipo de acción seria.
f. Una acción especial que le daría una acción estándar extra.
g. Pueden hacer una acción inmediata para usar su arma de aliento si se ve reducido a menos de la mitad de sus puntos de golpe.
h. Podrá hacer una acción inmediata para dar un coletazo si esta a punto de ser flanqueado.
– Se ha mencionado que un dragón tendrá aproximadamente unos 1000 puntos de golpe.

En un par de días, más.