Tras “Aventuras en la Marca del Este” y “Yggdrasill”, Holocubierta Ediciones está ultimando ahora un juego de rol ambientado en el universo de los gángsters, el hampa y la historia de la Mafia italiana llamado “Omertá, el poder de la Mafia“. Como decía el Don, “una oferta que no podrá rechazar“.

image1Ahora estás ingresando en la honorable sociedad de la Cosa Nostra, la cual acoge sólo a hombres de valor y lealtad. Entras vivo y sales muerto. La pistola y el puñal serán tus instrumentos diarios. Cosa Nostra está por delante de cualquier otra prioridad en la vida. Antes que la familia, antes que el país, antes que Dios. Cuando seas llamado debes acudir aunque vuestras madres, vuestras esposas o vuestros hijos estén en su lecho de muerte.
Existen dos leyes que debes obedecer sin titubear: nunca traicionarás los secretos de Cosa Nostra y nunca violarás o tocarás a la esposa o a los hijos de otro miembro. El incumplimiento de cualquiera de estas leyes significa la muerte sin juicio o advertencia.
Y deberéis mantener en secreto cuanto sepáis. Es la ley del silencio, es la ley de la Omertá.

“Omertá” es un juego de rol en el que nos podremos sumergir de lleno en el cruel y despiadado mundo del hampa y la historia de la Mafia italiana en los Estados Unidos, durante las décadas de los años 20 y 30.
Si bien se centrarará principalmente en esta época de juego y en las ciudades de Chicago o Nueva York, “Omertá, el poder de la mafia” se extenderá en el tiempo y la geografía tratando también la presencia de la Mafia en lugares como Sicilia, cuna de la Cosa Nostra, y referencias, personajes y situaciones de otras bandas o mafias como la irlandesa o la judía.
El manual básico de “Omertá” ya está en el proceso final de su desarrollo, tal y como ha ido informando periódicamente la editorial en su página web, y en sus casi 350 páginas podremos encontrar referencias suficientes como para poder jugar en casi cualquier década, desde los clásicos años veinte y treinta, hasta incluso los años sesenta, así como en algunos otros lugares como la mítica ciudad de Las Vegas, o en La Habana. Desde la masiva llegada de emigrantes italianos, su paso por la mítica Isla de Ellis y su distribución en guetos, hasta la creación de bandas que acabaron en organizaciones criminales, pasando por las luchas de la Mano Negra contra la Mano Blanca irlandesa, la instauración de la Ley Volstead, más conocida como Ley seca o Prohibición, la guerra Castellamarese o las guerras del alcohol, que fue el contrabando que hizo de oro a hombres como Al Capone, Dutch Shultz (el holandés) y tantos otros. Por supuesto, también hay información suficiente para posicionarse en el otro lado de la moneda, formando parte de los famosos Intocables de Eliot Ness, del Departamento del Tesoro, del FBI,…
El juego también incluye abundante información de una ciudad ficticia, Creekville, ambientada en la misma época y creada para que se disfrute como la mismísima Chicago, pero con las diferencias de que la hacen más sorprendente y divertida a la vez.

Prepárate para ajustar cuentas en pleno Nueva York, esquiva a la policía mientras conduces a toda velocidad un camión cargado de contrabando desde Canadá y procura sobrevivir a ataques de otras bandas rivales para darles de su misma medicina. Todo esto sin dejar de servir a la Familia, de ser un Hombre de Honor, ¡uno de los nuestros!

Para explicar el juego con mayor detalle os dejamos a continuación con el Power 19 de “Omertá” publicado en los foros de Holocubierta Ediciones, las diecinueve preguntas del test de Troy Costisick respondidas por los creadores del juego:

1. ¿De qué trata el juego?
“Omertá, el poder de la Mafia” es un juego de rol que trata de la “Cosa Nostra” en la Norteamerica de las primeras decadas del siglo XX.

2. ¿Qué hacen los personajes?
Los personajes en “Omertá”, son miembros activos de los bajos fondos de Chicago, New York o de la imaginaria ciudad de Creekville que aspiran a formar parte de alguna de las Familias mafiosas, para prosperar en ellas y así ser considerados “Hombres de Honor” o “Uno de los Nuestros”. Tambien pueden estar en el lado “bueno” y ser agentes del orden, del gobierno, o simples ciudadanos de a pie que un buen día se encuentran relacionados en mayor o menor medida con el mundo del crimen organizado ¡Aunque eso no resultara tan divertido!.

3. ¿Qué hacen los jugadores (y el director, en caso de que haya uno)?
Cada jugador interpreta a un personaje durante una serie de aventuras teniendo en cuenta sus habilidades y caracteristicas propias, que vienen descritas en la hoja de personaje.
Por otro lado, el director de juego o “Don” tendra la mision de guiar a los jugadores a traves de la aventura, respetando casi siempre las decisiones que ellos tomen, aunque ello signifique tener que improvisar sobre la marcha.

4. ¿Cómo refuerza el escenario (o la falta del mismo) lo que trata el juego?
Con una buena ambientación de la época.

5. ¿Cómo refuerza la creación de personajes de tu juego el tema que trata el mismo?
La creación de personajes (pjs) es lo suficientemente completa como para que sepamos al finalizar el proceso, cuánto tiempo lleva trabajando para la Familia, cuántos años estuvo trabajando en su profesión original antes de ingresar en ella, si está fichado o no, etc. El tema del tiempo dedicado a cada profesión ha sido cuidado, y se envejece y se gana experiencia al mismo tiempo.

6. ¿Qué tipos de comportamiento / estilos de juego premia tu juego (y castiga de ser necesario)?
En “Omertá, el poder de la Mafia” no premiamos ni castigamos comportamiento alguno. Creo que debe imperar el sentido común y si algún estilo de juego debe ser castigado será cosa del mismo Don hacerlo, nosotros no impondremos ninguna regla para ello. Somos de la firme convicción que lo importante es interpretar el personaje al máximo, de ese modo disfrutaremos mucho mas de la partida, tanto nosotros interpretando, como quienes nos acompañan en la mesa de juego.
Así, si el Don decide premiar a los pjs por buena interpretación, nosotros aplaudimos su decisión.
¡A fin de cuentas, es el Don!
Por otra parte, si el jugador interpreta a su personaje de forma arrojada y decidida, es capaz de liderar con pulso firme a sus compañeros y sus misiones se cuentan por éxitos, es posible que llame la atención en la Familia y obtenga algún trato especial. Del mismo modo, los fracasos nos pondrán en el punto de mira y pueden acarrearnos serios problemas.

7. ¿Cómo son recompensados o castigados esos comportamientos y estilos de juego?
Aportar grandes ideas, liderar el grupo con aplomo y valentía y conseguir éxito tras éxito puede llevar a nuestro personaje a convertirse en un Capo, que es la abreviación de capodecina o caporegime, es el jefe “de un equipo” o “decima” formado por un grupo de diez a quince soldados. Eres un tipo duro, has llamado la atención con tus actuaciones de alguien de arriba y has sido puesto al mando, pero ojo! llegar es fácil, pero mantenerse es difícil, y si luego llegan los fracasos, será a ti a quien pidan explicaciones…
Si el personaje fracasa estrepitosamente durante sus misiones, puede ser invitado a lo que entre nosotros llamamos… “dar un paseo” (y digo esto con mi mas sucia sonrisa).

8. ¿Cómo son las responsabilidades de narración y credibilidad divididas en tu juego?
El Don se encargará de introducir a los jugadores en situación.
Si tus aventuras son desde el interior de alguna Familia del crimen organizado, por lo general avisarán a alguno de los hombres de confianza del grupo, por ejemplo el caporegime si es que hay alguno en el grupo y le pondrán al tanto de que necesitan que hagan, después, será cosa de este jugador (el capo) pasar la información al resto de jugadores en la medida que él estime oportuno. Los pjs marcaran la ruta, y el Don describirá con detalle cuanto suceda alrededor.
Si tus personajes son de fuera del entorno mas criminal de Omertá, es decir, que no pertenecen a ninguna familia o no llevan gangsters, simplemente la aventura caerá sobre ellos de la forma mas cruda posible, posiblemente se encuentren sumergidos sin comerlo ni beberlo en alguna trama arriesgada y peligrosa en que se jugarán el pellejo sin saber realmente como han ido a parar a esta situación tan jodida.

9. ¿Qué hace tu juego para captar la atención, el compromiso y la participación de los jugadores? (en otras palabras, ¿qué hace el juego para que quieran seguir jugándolo?)
Hacer aquello que en tantas peliculas o novelas has visto y que siempre te hubiera gustado hacer:
¡ser el “malo” de la historia! y darte cuenta de que ser el “malo” no es tan facil, ya que siempre habrá alguien peor que tu. ¡No te fies!, ya que las traiciones, venganzas, etc… estan al orden del día y nunca llegan a traves de desconocidos. ¡La Cosa Nostra somos así!.

10. ¿Cómo son las mecánicas de resolución de tu juego?
Usaremos el viejo (y siempre efectivo) sistema d100, Basic RolePlaying System o sistema Chaosium. Básicamente, tendremos un porcentaje en todas las habilidades de juego, un valor entre 01 y 100 (00), deberemos lanzar 1d100 y obtener el mismo valor o menos, nada mas sencillo. Evidentemente habrán bonificadores o penalizadores dependiendo de lo fácil o difícil de la acción a ejecutar, siendo siempre el Don quien te de estos valores a sumar o restar al valor de la habilidad, antes de que rueden los dados

11. ¿Cómo refuerzan las mecánicas de resolución lo que trata el juego?
Es un sistema sencillo y rápido, se tiran los dados, se comprueba el valor obtenido y al instante sabremos si es un éxito o un fracaso sin necesidad de andar añadiendo o restando valores posteriores, modificadores, bonos de dotes o defectos, ni nada por el estilo. Esto hace que Omertá, el poder de la mafia sea un juego rápido, de acción trepidante, y las tiradas no ralentizan en absoluto la partida.
La vida de los pjs pasará a gran velocidad, como lo hacen las balas de sus armas o los vehículos que conduzcan, del mismo modo, serán las resoluciones de sus acciones.

12. ¿Los personajes de tu juego avanzan? De ser así, ¿cómo?
Todas las habilidades de juego pueden mejorarse a base de experiencia. El sistema es muy sencillo.
Cuando realicemos correctamente una tirada de habilidad, y con el permiso del Don, podremos realizar una marca de comprobación al lado de la habilidad en la casilla pertinente.
Al terminar cada aventura, no la sesión de juego, el Don permitirá si así lo estima oportuno que todos los jugadores tengan la oportunidad de mejorar las habilidades que haya usado con éxito durante la partida, esto es, las que tengan una marca de comprobación. Para ello tirarán 1d100 y si el resultado es mayor que el valor actual de habilidad, mejoraremos nuestra habilidad en el total de la tirada de 1d10.
Por otra parte hay posibilidades de llegar a ser increíblemente buenos o excepcionales pudiendo sobrepasar el 100% en el valor de habilidad, lo cual nos ayudará a mejorar la posibilidad de obtener éxitos críticos durante la partida.

13. ¿Cómo refuerza el avance del personaje (o la falta del mismo) lo que trata el juego?
Los jugadores progresarán a medida que jueguen aventuras en Omertá, el poder de la mafia. Serán cada vez mas habilidosos, mas peligrosos, mejores! De este modo, podrán hacerse cargo de misiones o tareas cada vez más complejas y peligrosas aumentando las posibilidades de salir de ellas con éxito.
Del mismo modo, sus agallas o arrestos aumentarán o disminuirán dependiendo de la puntuación de Coraje que tengan y que nunca será un valor fijo. Este valor permitirá al pj asumir mayores riesgos, enfrentarse al peligro de forma mas arrojada o por lo contrario, evitar las situaciones mas tensas escabulléndose a la mínima de cambio con el consiguiente peligro de ser descubierto huyendo y teniendo después que dar explicaciones y enfrentarse a severos correctivos.
El pj cambiará a lo largo de su carrera, tanto su carácter, como su valor y habilidades, del mismo modo, será capaz de enfrentarse a mayores desafíos con mayores posibilidades de sobrevivir a ellos.

14. ¿Qué clase de efecto quieres que tu juego provoque en tus jugadores?
El efecto que pretendemos provocar aparte de la diversión, es que los jugadores o interesados en el tema, conozcan o comprendan el contexto en el cual se desarrolló el crimen organizado ya que su influencia y poder ha llegado hasta nuestros dias de una forma que pocos pueden llegar a imaginar o sospechar…

15. ¿Qué áreas de tu juego reciben una atención y color especial? ¿Por qué?
El trasfondo histórico del juego es brutal, y es el principal plato fuerte del juego, salvo lo dedicado a la ciudad imaginaria de Creekville, el resto es real y ha ocurrido, existen documentos policiales que hablan de ellos, la prensa le ha dedicado primeras planas y siguen apareciendo en nuestros días casos de detenciones de capos mafiosos.
Por otra parte, pretendemos captar en Omertá, el poder de la mafia, la esencia de tantas y tantas novelas y películas del género. La acción será una rutina en la vida de los personajes, las reglas de combate son completas pero no son agobiantes, no tendrás problemas en hacerte con ellas. Las persecuciones también están detalladas para que puedan llevarse a cabo durante tus aventuras en cualquier entorno, coches, camiones, carreras a pié…

16. ¿Qué parte de tu juego te emociona y/o te interesa más? ¿Por qué?
El mero hecho de saber que todo lo que se describe en “Omertá” no son leyendas ni fantasias irreales, si no que existió en verdad y que por malo que lo pintemos puedes apostar a que la realidad siempre superara a la ficcion.

17. ¿A dónde lleva tu juego a los jugadores que otros juegos no pueden, no lo hacen o no lo harán?
La diferencia entre este juego y otros reside en la crudeza de como se describen muchas situaciones, pensando que mientras la mayoría son de genero fantástico, este te muestra historias que han ocurrido o que pueden haber ocurrido en algún momento de la historia. Esto requiere que los jugadores se impliquen más haciendo de sus personajes una buena interpretación.

18. ¿Cuáles son los objetivos de publicación de tu juego?
Vender muchos ejemplares (gracias a una inmejorable labor de “Holocubierta Ediciones”) y compartir con todo el que quiera una parte de la historia que siempre nos ha fascinado.

19. ¿Cuál es tu audiencia objetivo?
A todo aquel que ame el cine negro, la literatura del mismo genero o que simplemente quiera pasar un buen rato al margen de la ley (que será lo más habitual) o al lado de ella sin salir de casa.