Llegamos a la vigésima entrega de nuestra periódica revisión de noticias, rumores y comentarios sobre el contenido de la nueva edición, la cuarta, del juego de rol de Dungeons & Dragons que prepara Wizards of the Coast. dd4e_logo• El Forgotten Realms Campaign Guide, el escenario de campaña de los Reinos Olvidados, intentará abandonar su formato “enciclopédico” para centrarse más en el aspecto de la jugabilidad. Más información, pero con una presentación más amable y accesible. No se incluirá una sección sobre creación de personajes (que aparecerá en la Guía del Jugador).

• En la Guía del Jugador de los Reinos Olvidados se incluirán reglas concretas para razas que no hayan sido tratadas en profundidad en los manuales básicos de la cuarta edición, como los drows y los genasis, y sobre la nueva clase swordmage.

• El primer módulo de aventuras para la cuarta edición, Sceptre Tower of Spellguard, estará dirigido a personajes de niveles de 2 a 4.

• Se habla de una guía sobre el elfo oscuro más célebre, Reader’s Guide to Drizzt, en cartoné y con ilustraciones, para celebrar los 20 años del personaje.
A este rumor más o menos fiable se añade otro que habla de un posible interés en Hollywood por trasladar sus aventuras a la gran pantalla.

• Repasando una vez más las consecuencias del Spellplague en los Reinos Olvidados se confirma que Savras muere y que Velsharoon y Azut son enviados al Plano Astral. Lathander y Amaunator son ahora el mismo dios, una deidad solar.
En cuanto a los reinos y territorios afectados, las aguas del Estrecho de Vilhon desaparecen revelando numerosas ruinas hundidas del antiguo Yheimdazh y entre las montañas Boca del Desierto y los Picos del Trueno aparece una cordillera de denso cristal multicolor llamada Las Montañas Prismáticas.

• El Manual de Monstruos de la cuarta edición de Dungeons & Dragons parece que incluye la exagerada cifra de unos quinientos monstruos y criaturas.

• La clase de personaje pícaro en la cuarta edición empieza a desvelar sus características definitorias en uno de los Design & Development de Wizards of the Coast: no hay dados de golpe (se empieza con 12 puntos de golpe y se suben 5 más por nivel), las caracteristicas no influyen sobre el nivel del personaje, algunas habilidades se han reconvertido en habilidades especiales y se reduce el daño furtivo.

• Los magos de la cuarta edición disponen de proyectiles mágicos a voluntad.

• El juego incorpora los Puntos de Acción: sirven para añadir acciones extra al turno (estándar, de movimiento, o menor) y se obtienen por encuentros (un punto de acción cada dos encuentros).

• Todos los personajes pueden curar mediante los healing surges.

• La psiónica, que no aparece en el Manual del Jugador, es bastante posible que se incorpore al Manual del Jugador 2, así como un mayor detalle sobre lo Divino y lo Arcano.

• El sistema de herramientas de D&D Insider permitirá algunas reglas caseras.

• El Eberron Campaign Guide está previsto para el 2009.

• Los objetos también tendrán puntos de constitución.

• Los esqueletos ya no tienen reducciones al daño a determinado tipo de armas.

• Se han eliminado algunos idiomas, como el hafling, el celestial y los cuatro elementales.

• Se confirman los roles que ya se habían avanzado para los personajes de la cuarta edición de Dungeons & Dragons: controller, defender, leader y striker… aunque su traducción al castellano todavía deberá esperar. Los controllers son magos, los defenders son guerreros y paladines, los líderes son clérigos y warlords y los strikers son exploradores, pícaros y warlocks.

• El Manual del Jugador presenta tres fuentes de poder concretas: arcano, divino y marcial. Los arcanos corresponden a los magos y warlocks, los divinos a los clérigos y paladines, y los marciales a guerreros, exploradores, pícaros y warlords.

• El Manual del Jugador presenta cuatro tipos de defensa: Clase de Armadura, Fortaleza, Reflejos y Voluntad. En todos los casos, números fijos estáticos.

• El Manual del Jugador presenta cuatro tipos de acciones: estándar, de movimiento, menores y gratuítas. En cada turno se obtiene una acción de cada tipo, aunque es posible cambiarlas entre ellas. Un ataque sería una acción estándar, un desplazamiento sería una acción de movimiento, desenfundar una espada sería una acción menor y hablar sería una acción gratuíta.
Existen, además, las acciones de desencadenantes, que incluye las acciones de oportunidad y las acciones inmediatas.

• Gatear (crawling) es ahora un movimiento que implica desplazamiento a la mitad de velocidad pero provoca ataques de oportunidad. Los movimientos diagonales, por su parte, ahora consumen un punto de movimiento.

• El Manual del Jugador presenta dos tipos de descanso: cortos y extensos. Un descanso corto dura unos escasos cinco minutos (tiempo suficiente para recuperar puntos de acción y usar los healing surges). Un descanso extenso dura unas seis horas, el equivalente a acampar, y tras este tiempo los personajes se curan, recuperan los healing surges y los puntos de acción.

• El Manual del Jugador presenta cuatro modelos de ataque: cuerpo a cuerpo, cercanos, a distancia y de área.

• La duración de los efectos ya no se contabilizan por asaltos sino por turnos.

• En la librería online Amazon ya está disponible el suplemento Draconomicon I, cosa que anuncia un manual Draconomicon anual como ya sucede con el Manual del Jugador, del Dungeon Master y de Monstruos.

• La mayoría de críticas positivas al nuevo sistema de juego de Dungeons & Dragons se refieren a la mayor supervivencia de los personajes de niveles bajos, el combate dinámico y las duraciones simplificadas, mientras que las críticas negativas inciden en las tiradas de salvación, la muerte de los personajes, algunas mecánicas más complejas que cierran el acceso al juego de los jugadores novatos y su similitud excesiva con un MMORPG.